If-Koubou

Dlaczego stare gry wideo były tak trudne: nieoficjalna historia Nintendo Hard

Dlaczego stare gry wideo były tak trudne: nieoficjalna historia Nintendo Hard (Jak)

Jeśli jesteś wystarczająco duży, aby grać w gry w latach 80. lub na początku lat 90., pamiętaj, że były trudne:naprawdę cholernie trudne. Dlaczego oni byli tak irytująco trudni? Odpowiedź przedstawia fascynujące spojrzenie na historię gier wideo.

Kiedy ludzie mówią o tym, jak ciężko pracują stare gry, używają zwrotu "Nintendo Hard". Nintendo nie było jedyną firmą produkującą wczesne konsole do gier wideo (a już na pewno nie pierwszą na rynku). Jednak ogromna popularność Nintendo Entertainment System i jego niemal wszechobecność w latach 80. sprawiły, że prawie wszyscy mieli doświadczenie z NES i nieodłączną trudnością wczesnych gier wideo.

Więc o czym dokładnie rozmawiają ludzie, gdy wyrzucają zwrot "Nintendo Hard?" Co to jest w przypadku wczesnych gier arkadowych, wczesnych gier konsolowych, a nawet wczesnych gier komputerowych, które były tak szalenie, intensywnie i irytująco trudne, że dzieci i dorośli znaleźć sobie kopanie arkadowych szafek, zrzucanie kontrolerów i przeklinanie gier w napady szału? Rzućmy okiem na klasyczne elementy wczesnych gier wideo, które sprzysięgły się, aby doznanie było tak irytujące.

Co sprawia, że ​​te gry są tak trudne?

Są różne elementy, które sprawiają, że te gry są trudne, ale niektóre wyróżniają się. Tutaj są.

Clunky Controls

tywiedzieć czas na ten skok w prawo i tywiedzieć ten nietoperz nie był naprawdę przeszkodą, ale zgodnie z grą właśnie uderzyłeś w nietoperzai brakowało półki, do której celowałeś. Oczywiście, więcej niż kilka z tych nieudanych skoków przez lata było po prostu złym czasem i koordynacją ze strony gracza, ale wczesne gry wideo cierpiały z powodu ograniczeń sprzętu.

Wczesny projekt kontrolera był po stronie clunky. Compounding to ograniczenia sprzętowe i system hitbox w grach. Hitbox to obszar, który stanowi ciało obiektu lub wroga na ekranie, a to, co widziałeś jako zarys złego faceta, nie zawsze perfekcyjnie pasowało do hitboxa, jak to rozumie oprogramowanie gry. W rezultacie możesz przeklinać, że faktycznie zastrzeliłeś faceta (lub, że on tęsknił i nie dotykał cię). Gra zaczęłaby się różnić.

Śmierć z jednym trafieniem

Mówiąc o hitboxach, nie zapominajmy o agonii pojedynczego trafienia śmierci. We wczesnych zręcznościowych grach i grach konsolowych życie było bardzo nieliczne. Jedno trafienie często wymagało natychmiastowego zabicia cię i podniesienia ekranu "GRA OVER".

Nawet w grach, w których istniało szczątkowe zdrowie (może tylko skromne trzy serca), zawsze istniało widmo złego faceta, który pokonałby całe życie, gdyby wykrył cię w pobliżu.

Bez zapisywania postępu

W górę w dół w lewy prawy lewy róg B A

Jedyną rzeczą, która jest gorsza od śmierci w grze wideo, jest ból w powtórkachwszystko od nowa. We wczesnych grach bez postępu w zapisywaniu, bez punktów kontrolnych do zobaczenia i bez możliwości powrotu do punktu ostatniej gry, jedynym rozwiązaniem był albo maraton w trakcie całej gry w jednym spotkaniu, albo nadzieja, jeśli wyłączyłeś telewizor że twoi rodzice lub współlokatorzy nie zauważą światła Nintendo i (nie) z rozmysłem go wyłączą.

Życie przed grą ratowało brutalne nieużytki zmęczonych oczu, spoconych dłoni i poświęcało całe soboty na zakończenie gry.

Bez oszczędzonego sprzętu

W grach, w których po śmierci nie wysłano cię z powrotem na ekran tytułowy, często wracałeś na początek poziomu. Szczególnie złowieszcza wersja tego mechanizmu, którą można znaleźć w niektórych grach, skopie cię z powrotem do poziomu, na którym umrzesz,ale bez twojego sprzętu.

Szczerze mówiąc, to jest gorsze niż brak postępu w oszczędzaniu, ponieważ przynajmniej jeśli zostaniesz odesłany z powrotem na początek gry, masz szansę na zarobienie bonusów i rozbudowanie arsenału swojej postaci. Umieranie na poziomie 9000 lochów i odradzanie się z poziomem 1 jest okrutne.

Brak ustawień trudności

Wiele współczesnych gier wideo ma trudności z ustawieniami, które pozwalają dostosować rozgrywkę do poziomu umiejętności i gustów. Chcesz, żeby był szalony wśród wrogów, którzy są trzy razy trudniejsi niż zwykle? Nie ma problemu, przerzuć go do trybu piekła i odwal się. Chcesz, żeby był super chłód, abyś mógł spędzić cały czas na świecie, pachnąc wirtualnymi kwiatami Skyrim, które dodałeś do kolejnego ładnego modu graficznego? Nie ma problemu, ustaw go na najłatwiejszym poziomie trudności i skup się na rzeczach, które naprawdę mają znaczenie - takich jak hiperrealistyczne motyle.

Wracając do dnia, ustawienia trudności były niespotykane. Gra była grą (czy to trudne czy łatwe) i to było to. Gry wideo służyły jako pewnego rodzaju test wytrzymałościowy, a jeśli było zbyt ciężko, zbyt frustrująco, a nawet wręcz szalenie, to po prostu nie byłeś gotowy do gry i może nadszedł czas, abyś przetasował się na skee -przypomnij maszynę i pozostaw brutalność gry tym, którzy potrafią poradzić sobie z nadużyciami, które rozdała arkadowa komoda.

Zła architektura

Kolce, boksy bez dna, wahadłowe siekiery, statki plujące ogniem - wymień coś, co się kroi, kręci lub rozbija i prawdopodobnie pojawiło się we wczesnej grze wideo. Wcześniejszych gier wideo brakowało głębokich fabuł i efektownych grafik, które z pewnością nadrobiły w kreatywny sposób, by zniszczyć twoją twarz.

Mimo, że zła architektura pozostaje długotrwałym tropem w projektowaniu gier wideo, to co sprawiło, że było szczególnie nikczemne we wczesnych grach wideo, było to, w jaki sposób nakładała się ona na poprzednie wpisy na tej liście, takie jak niezgrabne kontrole, jedno uderzenie śmierci i brak punktów oszczędzania.

Wystarczająco źle, gdy ekran jest zapełniony ludźmi rzucającymi na ciebie toporami, nietoperzami nurkującymi w twojej głowie i wężami pełzającymi po ścianach, ale wrzucając kontrolki, które nie są tak responsywne, jak powinny, silnik gry, który gra szybko i luźne z hitboxami,i poziom najeżony pestkami, kolcami, spadającymi głazami i pochodniami, które strzelają do ciebie? To coś więcej niż cierpliwość nawet najbardziej oddanego gracza, który może sobie poradzić.

Dlaczego robili takie gry?

Dlaczego ktokolwiek zaprojektowałby grę w ten sposób? Czy to było celowo?

Nie zawsze. Nikt nie chce na przykład zaprojektować gry ze złymi kontrolami. Stało się tak po części dlatego, że kontrolerzy w tym wieku nie byli świetni, ale głównie dlatego, że projektanci w zasadzie nie mieli pojęcia, co robią. W końcu projektowanie gier było zupełnie nowe, a małe zespoły były odpowiedzialne za tworzenie gier w stosunkowo krótkim czasie. Często oznaczało to, że szczegóły nie miały obsesji. Pistolety wystrzeliły z opóźnieniem, skoki były niemożliwe do kontrolowania lub postacie spadły z platform, które wyglądają tak, jakby były solidne.

To najgorszy rodzaj Nintendo Hard: gry, które są trudne ze względu na zły wybór projektu. Ale zły projekt nie tłumaczy całej Nintendo ciężko: większość z nich była naprawdę przemyślanym wyborem projektu.

Częścią tego była ekonomia. Gry były drogie, a gracze musieli się czuć, jakby dostawali pieniądze. Jeśli gracze mogliby pokonać grę podczas jednego posiedzenia lub nawet w ciągu miesiąca, czuliby się, jakby zostali oszukani. Ale pojemność pamięci w tamtych czasach była bardzo ograniczona, więc projektanci nie mogli wydłużyć czasu gry, dodając setki poziomów. Rozwiązanie: spraw, aby gra była naprawdę ciężka, stosując taktykę, jak śmierć pojedynczego uderzenia i zła architektura. Oznaczało to, że gracze musieli spędzać godziny na ćwiczeniach, zanim mogli dojść do ostatecznego poziomu, a nawet wtedy, prawdopodobnie skończyliby się śmiercią. To sprawiło, że gra była wyjątkowa i pomogła uzasadnić płacenie za grę i konsolę.

Tutaj też jest inny czynnik. Wielu projektantów gier w tym wieku uczyło się rzemiosła rozwijającego gry zręcznościowe, a wiele gier było prostymi portami z gier arkadowych.

Projektowanie gier na arkadę oznacza myślenie o jednym czynniku: ekonomii. Szafy z arkadami zarabiają na zasadzie "za sztukę", więc projektanci mają motywację, by szybko cię zabić i zmusić do spędzenia kolejnego kwartału. Tylko grając setki razy i wydając setki ćwiartek, możesz dostać się na dalsze poziomy. Gry nie musiały być zaprojektowane w ten sposób dla Nintendo Entertainment System, ale nawyki projektowe giną. Nawyki z gier salonowych przeniesione, głównie dlatego, że ludzie wiedzieli, jak budować gry.

Dodaj to wszystko i masz przepis na regularne wrzucanie kontrolera do maszyny. Dzieci w dzisiejszych czasach nie mają pojęcia.

Nostalgia i powrót Nintendo Hard

Czytając to, najprawdopodobniej zalało was wspomnienie gier wideo z przeszłościzbić cię. Och, znamy to uczucie, zaufaj nam. Napisanie tego utworu zabrzmiało bardziej niż kilka wspomnień o rzucających się w oczy obelgach, wściekłość w grach zakończona, kontrolerzy rzucili i przekleństwa rzucone na głowy nieznanych deweloperów w odległych studiach gier wideo.

Jeśli chcesz przeżyć to ponownie, jesteś chory. Poważnie: zbadaj głowę. Następnie sprawdź Steam lub sklep internetowy konsoli. Większość gier, które Cię wściekły, są dostępne dla nowoczesnych platform. Uwierz nam, Mega Man jest tak samo frustrujący jak zawsze.

A niektórzy współcześni twórcy gier odtwarzają to uczucie, często z nowoczesnymi zwrotami akcji. Shovel Knight, 1001 Spikes i Super Meat Boy to kilka najnowszych przykładów, a więcej takich gier pojawia się cały czas. Znajdź coś, co sprawia, że ​​jesteś wściekły, by grać i dobrze się bawić.

Źródło: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com