Jeśli kiedykolwiek grałeś w Super Mario Brothers lub Mario Galaxy, prawdopodobnie myślałeś, że to tylko zabawna gra wideo - ale zabawa może być poważna. Super Mario ma lekcje, których możesz nauczyć się nie oczekiwać od grafik i koncepcji za nimi.
Podstawy technologii obrazu (a następnie niektórych) można wyjaśnić przy pomocy niewielkiej pomocy ulubionego hydraulika dla wszystkich. Czytaj dalej, aby dowiedzieć się, czego możemy się nauczyć od Mario na temat pikseli, wielokątów, komputerów i matematyki, a także rozwiewać wspólne błędne przekonanie o tych starych, blokowych grafikach, o których pamiętamy, kiedy pierwszy raz spotkałem się z Mario.
Gry wideo są renderowane na telewizory i monitory w pojedynczych kawałkach informacji o obrazach, zwanych pikselami elementy obrazu. Te jednostki bazowe stanowiły jedyny rodzaj grafiki, jaką mogły mieć gry wideo w czasach starszych, bardziej podstawowych gier wideo i konsol. Są one czasami nazywane sprites, która w kontekście gier wideo jest inną nazwą bitmapa. Bitmapa jest najprostszym określeniem dla pliku obrazu - możesz czerpać z nazwy, że jest to prosta mapa bitów, które składają się na obraz.
Kiedy myślisz o klasycznym Mario Mario z epoki Mario Mario, myślisz o wielkich, przylegających pikselach, na które narysowano te sprite'y. Jak się okazało, oryginalny system rozrywki Nintendo Entertainment miał efektywną rozdzielczość 256 x 224 pikseli, a nawet 256 x 240 było możliwe.
W porównaniu z nowoczesnymi konsolami do gier, NES ma żałośnie niską rozdzielczość. Rozkład można zdefiniować jako całkowitą liczbę pikseli dostępnych do wyświetlenia. Może to dotyczyć dowolnego rodzaju grafiki, niezależnie od tego, czy jest to Mario, mapa bitowa logo czy fotografia cyfrowa. Więcej pikseli to zawsze więcej okazji do stworzenia lepszego obrazu.
Nawet konsola Wii, która ma tylko standardową rozdzielczość 480p, wyświetla 640 x 480 pikseli, nawet w telewizorach wysokiej rozdzielczości o znacznie większej mocy. Różnica jest jednak całkiem wyraźna - Mario ma znacznie wyższą rozdzielczość niż kiedyś.
Wiele współczesnych gier komputerowych porzuciło estetykę starszych gier, podążając za nowszym trendem w grafice. Te gry tworzą swoje postacie o nazwanych wektorach wielokąty, które możesz (lub nie) pamiętać z geometrii. Wieloboki można zdefiniować jako "dowolny kształt, który można utworzyć z ograniczonej liczby punktów i segmentów linii".
Bitmapy lub sprite'y są tworzone z plików, które są dosłownym mapowaniem kolorów ułożonych na siatce, tworząc tym samym blokową teksturę, którą zwykliśmy oglądać na klasycznym Mario. Nowszy Mario, wyrzeźbiony w trójwymiarowej przestrzeni z wielokątami, jest mniej ograniczony niż starszy Mario. "Istnieje" w "świecie" stworzonym z matematyki, wykreślanym przez coraz szybsze komputery w ten sam sposób, w jaki można narysować wielokąt podczas blokowania wykresu algebraicznego na tablicy.
Te podstawowe wielokąty, odcinki linii i punkty są wywoływane prymitywyi są one podstawowymi jednostkami tego matematycznego świata w ten sam sposób, w jaki piksele są podstawowymi jednostkami map bitowych. Jednak w przeciwieństwie do bitmap, nie mają rozdzielczości. Pomyśl o tym, jak kamera przybliża Mario w nowszych grach i jak on nigdy nie powraca do jakiejś pełnej, przylegającej do siebie, pikselowej wersji samego siebie. Zasadniczo możesz poruszać wielokątnym Mario w dowolny sposób, a on pozostanie czysty, ostry i wysokiej rozdzielczości.
Jeśli grałeś w jedną z ostatnich gier Mario Kart, prawdopodobnie znasz już starego nemezis Mario, Donkey Konga. Donkey Kong zagrał w serii gier akcji typu "biegnij i skacz" w stylu Mario w połowie lat dziewięćdziesiątych, o nazwie Donkey Kong Country, w których można było zobaczyć komputerową, wielokątną grafikę w systemie, który nie był do tego zdolny - Super Nintendo . Jaki cud został podciągnięty, aby to zadziałało?
Jak się okazało, Nintendo i partner RARE trochę szybko przyciągnęli publiczność. Donkey Kong Country, jego kontynuacje i wiele innych gier z RARE używało procesu zwanego rasteryzacja przekształcić wielokątną grafikę w dwuwymiarowe reprezentacje oparte na pikselach. Stworzyło to złudzenie zaawansowanej grafiki komputerowej w czasach, kiedy uważano je za zaawansowane technologicznie, piękne i egzotyczne.
Rasteryzację można potraktować jako zrobienie cyfrowej fotografii wielokątnej grafiki - wyrównanie grafiki 3D, nie opartej na pikselach do siatki i renderowanie jej w pikselach. Słowo raster sama jest często używana jako synonim "mapy bitowej". Nie było naprawdę nic "trójwymiarowego" na temat "Przygody 3D w królestwie Konga", ale raczej skromne piksele pikselowe wykonane z najlepszych komputerowo generowanych grafik dnia. (Przynajmniej według Nintendo.)
Jednym z najczęstszych nieporozumień jest to, że grafika NES była grafem 8-bitowym, a systemy SNES i SEGA były 16-bitowe. Chociaż liczby te były ściśle związane z tymi systemami, nie były dokładne w opisywaniu obrazów na ekranie. NES rzeczywiście miał grafikę 6-bitową, podczas gdy Super Nintendo miał 15-bitowy kolor, ale był ograniczony tylko do 8-bitowej grafiki na ekranie w tym samym czasie. Zmieszany? Rzućmy okiem na to, co naprawdę znaczyły te 8 i 16 bitów.
ZA Kawałek to najmniejsza informacja przetwarzana przez komputer, a 8-bitowy procesor ma zdolność przetwarzania oktetu (8 bitów) w jednym cyklu. System Nintendo Entertainment System miał taki 8-bitowy procesor, ponieważ SNES i Sega Genesis miały procesory zdolne do 16 bitów na cykl.Nowoczesne procesory w większości komputerów mają architekturę, która pozwala na 32 lub 64 bity na cykl, które występują w miliardach cykli na sekundę.
Ale kiedy mówimy o obrazach, 8-bitowy oznacza coś zupełnie innego. Obraz 8-bitowy ma 28 dostępne kolory lub łącznie 256 kolorów. Odmiana ogrodowa JPG będzie 24-bitowa, składająca się z trzech kanałów dla Red, Green i Blue z 28 kolory w każdym kanale. Tak więc NES faktycznie miał 26 dostępne kolory, podczas gdy SNES miał 215 ale może wyświetlić tylko 28. Kiedy patrzysz na obrazy Mario powyżej, pierwsze dwa są jedynymi, które są w rzeczywistości ośmiobitowymi reprezentacjami, pierwsze renderowane w 256 odcieniach szarości, a drugie renderowane z dyfuzją w stylu GIF w 256 odcieniach koloru. Trzeci to 24-bitowy plik JPG o łącznej liczbie 224 zabarwienie. Gdy następnym razem ktoś powie o "8-bitowej grafice", możesz z dumą je poprawiać i powiedzieć im, że nauczyłeś się tego z niewielką pomocą Super Mario!
Masz pytania lub komentarze dotyczące grafiki, zdjęć, typów plików lub Photoshopa? Prześlij swoje pytania na adres [email protected] i mogą one zostać wykorzystane w przyszłym artykule z How-To Geek Graphics.
Wszystkie obrazy Mario copyright Nintendo, zakładał dozwolony użytek. Minecraft Mario autorstwa Swarmer2010.