Domowy rynek rzeczywistości wirtualnej może być daleki od dojrzałego, ale dwaj główni gracze po stronie PC są mocno ugruntowani: należący do Facebooka Oculus i jego zestaw słuchawkowy Rift oraz platforma HTC Vive są partnerami Valve.
Podobnie jak konsole do gier, zarówno Oculus Rift, jak i Vive posiadają własny zestaw unikalnych specyfikacji, wymagań systemowych i ekskluzywnych gier. Na który zestaw słuchawkowy zdecydujesz, wpływ będzie mieć szereg różnych czynników, dlatego ważne jest, abyś był na bieżąco z zaletami i wadami każdego systemu i jak najlepiej pasuje do Twojego domu.
Ze względu na wyświetlacze o wysokiej rozdzielczości i przyspieszone częstotliwości odświeżania, zarówno Oculus, jak i Vive będą potrzebować poważnego sprzętu komputerowego do zasilania swoich wirtualnych doświadczeń.
Oba wymagają co najmniej procesora Intel Core i5-4590 (lub odpowiednika) oraz procesora graficznego Nvidia GTX 970 / AMD Radeon R9 290 tylko po to, aby się uruchomić. Oculus wymaga dwa razy więcej pamięci RAM niż Vive (8 GB lub więcej), a oba wymagają karty graficznej obsługującej HDMI 1.3.
Wreszcie, Vive potrzebuje samotnego portu USB 2.0 do przesłania danych pozycyjnych z powrotem do komputera, podczas gdy Oculus będzie potrzebował dwóch wolnych gniazd USB 3.0, aby zrobić to samo. Większość nowoczesnych komputerów ma co najmniej dwa porty USB 3.0, ale być może trzeba poprowadzić kabel z tyłu urządzenia.
Zarówno Vive, jak i Oculus używają szeregu kamer i czujników, aby wykryć, gdzie jesteś w realnym świecie, i tłumaczyć te ruchy w działania w środowisku wirtualnym. Główną różnicą między każdym systemem jest to, jak szerokie jest pole widzenia czujników.
Oculus ma maksymalne pole śledzenia - 5 × 11 stóp (szerokość do długości) - w porównaniu z symetrycznym maksymalnym polem Vive o wymiarach 15 × 15 stóp. Stacje bazowe Rift mogą widzieć tylko to, co robisz z przodu, więc jeśli znikniesz poza wąskim polem widzenia, dokładność wykrywania twojego ruchu szybko spadnie. Oculus mówi, że planuje włączyć większe ślady śledzące w przyszłości, ale użytkownicy nadal będą musieli sobie z nimi poradzić.
Z drugiej strony, Vive otwiera trochę rzeczy i pozwala ci śledzić większą przestrzeń za pomocą dwóch wież z kamerami "Lighthouse". Zwiększony ślad śledzenia pozwala na chodzenie, zygzakowanie i unikanie dowolnej części przestrzeni gry bez utraty detekcji i interakcję z obiektami wirtualnymi w prawdziwie 360-stopniowym otoczeniu. Dla graczy z większą dostępną przestrzenią do gry, Vive jest oczywistym zwycięzcą.
Zarówno Vive, jak i Rift wykorzystują własny zestaw kontrolerów opartych na ruchu, które zajmują miejsce Twoich dłoni, gdy jesteś w wirtualnym środowisku.
Kontrolery Oculus Touch posiadają trzy przyciski pojemnościowe i joystick na każdej dłoni, spust z tyłu i mogą być śledzone w dowolnym miejscu w zasięgu kamery.
W przeciwieństwie do różdżek Vive's Steam VR, kontrolery Touch mogą śledzić twoje ręce z 360-stopniową przestrzenną reprezentacją ruchów palców. W kategoriach laika oznacza to, że jeśli palec obróci się w jedną stronę, obiekt, który trzymasz, zmieni się wraz z nim. Zwiększa to precyzję, z jaką masz do czynienia podczas interakcji z elementami w grze, i przyczynia się do ogólnego efektu zanurzenia.
Sterowniki Vive's Steam VR działają nieco inaczej, ponieważ śledzą tylko w stosunku 1: 1. Jeśli obrócisz ramię w jedną stronę, wieże latarni zobaczą to, ale używanie rąk lub palców nie będzie rejestrować się tak dokładnie, jak na Touch.
Kontrolery przypominające różdżki mają jeden przycisk wyzwalacza, jeden przycisk menu i jedną klawiaturę, która jest oparta na technologii gładzika kontrolera Steam, plus dwa przyciski "ściśnij" po każdej stronie. Jeśli to nie brzmi jak wystarczająca ilość danych wejściowych, pamiętaj, że gładzik Steam działa zarówno jako ruch, jak i jako konfigurowalny przycisk klawiatury, w zależności od tego, czy wykonujesz polecenie, czy po prostu dotykasz go szybko. Oznacza to, że każdy kwadrant na panelu dotykowym można ustawić jako własny przycisk dostosowany, w zależności od gry i tego, w jaki sposób programista zdecyduje się użyć kontrolera w środowisku.
Oczywiście oba nagłówki VR działają również ze standardowym Xbox One lub innym kontrolerem PC. Jeśli więc planujesz grać tylko w gry wyścigowe lub symulatory lotów, różnica pomiędzy tymi dwoma typami kontrolerów może nie mieć znaczenia dla ciebie.
Podobnie jak Xbox One i PlayStation 4, Oculus i Vive mają wiele tytułów, a jednocześnie utrzymują kilka wyjątków systemowych, które mają na celu przyciągnięcie niezdecydowanych kupujących na swoją stronę.
W chwili pisania napisu Oculus Rift oferuje łącznie około 110 gier, podczas gdy Vive ma o wiele bardziej imponujące 350. Ale liczby nie mówią całej historii: Vive korzysta z dość otwartych narzędzi VR Valve i rynku Steam , gdzie indie programistów o różnych umiejętnościach mogą publikować swoje gry z małą fanfarą. O ile wybór Oculus Rift jest technicznie dużo mniejszy niż Vive, ten pierwszy nie zawiera demo o małym nakładzie i "mini-gier"TrumPiñata.
Czyste liczby są również mniej niż pomocne dzięki różnym rodzajom gier dostępnych ogólnie w VR. Wiele gier, szczególnie tych, które koncentrują się na doświadczeniach związanych z pojazdami, takich jak symulatory lub symulatory statków kosmicznych, są dostępne zarówno na standardowych komputerach stacjonarnych, jak i zestawach VR.Elite Dangerous, War Thunder, iProject Cars są dobrymi przykładami ... i przypadkowo, wszystkie trzy są dostępne zarówno dla Szczeliny, jak i dla Vive.
Zarówno Facebook, jak i HTC / Valve zapewniły sobie wyłączność na kilka wybranych tytułów. Oto niektóre z najważniejszych cech obu platform:
Pomiędzy nimi Facebook wydaje się agresywnie zabezpieczać bardziej ekskluzywne tytuły z Oculus, podczas gdy Valve opiera się na takich grach jak DOTA 2 i Portal Stories: VR i znacznie szerszej selekcji niezależnych deweloperów. Nawet na platformie Steam Valve (w której sprzedawane są również gry kompatybilne z Oculus), gry VR innych firm zdają się nalegać na zestaw słuchawkowy Vive, gdy wymagają one większej skali pomieszczenia dzięki konfiguracji czujnika.
Po rozczarowującej początkowej cenie 600 $, Oculus Rift można teraz kupić w pakiecie z dwoma dotykowymi kontrolerami za jedyne 400 USD. Pierwotnie zapowiadane jako promocja tylko w okresie letnim, teraz ta cena została przedłużona jako trwały spadek.
HTC odpowiedział na spadek cen, ale nie mógł go dopasować. Początkowo Vive wypuścił 800 dolarów wraz z kontrolerami i trackerami, ale teraz został na stałe obniżony do 600 $.
Podczas gdy obie firmy pracują nad ulepszeniem swojej technologii VR, nic nie wskazuje na to, że nowe modele Oculus Rift lub HTC Vive pojawią się przed końcem 2017 roku. Jednak LG pokazał konkurentowi Vive, który będzie używał ten sam system Steam do dostarczania gier i zarządzania VR. Zestaw słuchawkowy LG ma ekran o wyższej rozdzielczości niż Vive lub Oculus i znacznie wygodniejszy podrzucany projekt, ale nie wiadomo, kiedy trafi on na rynek.
Dla was, tech-headsów, tutaj jest tabela z poniższymi i brudnymi specyfikacjami każdego zestawu słuchawkowego:
Oculus Rift | HTC Vive | |
Typ wyświetlania | OLED | OLED |
Rozkład | 2160 x 1200 (1080 x 1200 na oko) | 2160 x 1200 (1080 x 1200 na oko) |
Częstotliwość odświeżania | 90 Hz | 90hz |
Pole widzenia | 110 stopni | 110 stopni |
Minimalne wymagania systemowe | NVIDIA GTX 970 / AMD 290 równoważny lub lepszy Intel i5-4590 równoważny lub lepszy 8 GB + RAM Kompatybilne wyjście wideo HDMI 1.3 2x porty USB 3.0 Windows 7 SP1 lub nowszy | NVIDIA GeForce GTX 970 / Radeon R9 290 lub wyższy Intel Core i5-4590 równoważny lub lepszy 4 GB + pamięci RAM Kompatybilne wyjście wideo HDMI 1.3 1x port USB 2.0 |
Kontroler | Kontroler Oculus Touch / Xbox One | Sterowniki SteamVR / Dowolny kontroler kompatybilny z PC |
Obszar śledzenia | 5 x 11 | 15 x 15 |
Cena £ | $399 | $599 |
Jeśli chcesz mieć pełno-przestrzenne doświadczenie VR i mieć dodatkową monetę, Vive jest lepszym wyborem, ale jeśli próbujesz uratować kilka szekli, Rift jest już całkiem niezły. Tak czy inaczej wirtualna rzeczywistość ma zmienić sposób, w jaki gramy i współdziałać ze sobą w niedalekiej przyszłości, a ja nie mogłem być bardziej podekscytowany tym, co nas czeka.
Kredyty graficzne: deniskolt / Bigstock, HTC 1,2, Facebook / Oculus 1, 2, Google, Steam