If-Koubou

Dlaczego zwiastuny gier wyglądają o wiele lepiej niż aktualna gra?

Dlaczego zwiastuny gier wyglądają o wiele lepiej niż aktualna gra? (Jak)

Czy kiedykolwiek usiądziesz, aby obejrzeć zwiastun najnowszej gry wideo, tylko po to, by wyjść z krzesła i tańczyć z podekscytowaniem pod koniec tego? "Grafika wygląda tak dobryi widziałeś tę eksplozję? To było tak, jakbym tam był! "

Niestety, w ciągu ostatnich kilku lat uczono nas, że oczekiwania rzadko spotykają się z rzeczywistością w świecie przyczep do gier. Ale dlaczego tak jest? Jak deweloperzy sprawiają, że gra wygląda tak dobrze przez trzy minuty na raz, tylko po to, by spadły na ziemię, gdy cała gra trafi na półki?

"W grze" a "W silniku" a zwiastuny CGI


W 2005 rokuKillzone 2 przyczepa zadebiutowała na E3, z grafiką niepodobną do niczego, co ktokolwiek widział wcześniej (konsola lub inny). Animacje i modele postaci były tak płynne, że wyglądały, jakby zostały zgrane prosto z wygenerowanego komputerowo filmu. Wykorzystywany jako pasza reklamowa, aby pochwalić się zwiększonymi możliwościami graficznymi PS3, zwiastun został opublikowany i opublikowany przez wszystkie gamingowe serwisy informacyjne w kraju, a także zwiastunem "drugiego renesansu w grach".

Oczywiście, nie trzeba było długo czekać, aby prasa przeanalizowała przyczepę krok po kroku. Ponieważ w ciągu następnych kilku miesięcy wyciekły z ekranu zrzuty ekranu, zarówno dziennikarze, jak i gracze zaczęli się zastanawiać, czy zwiastun, który pokazano na E3, naprawdę opowiada całą historię. Okazało się, że Guerilla (twórcy Strefa śmierci) użyli techniki zwanej "renderingiem w silniku", która umożliwiła twórcom dodanie dodatkowych elementów oświetlenia, nowych animacji lub innych zmian w celu oczyszczenia finalnego produktu.

Istnieje kilka różnych sposobów tworzenia zwiastunów dla twórców gier. Pełne zwiastuny CGI, takie jak Overwatch przyczepa powyżej, są całkowicie oddzielone od silnika gry. Zwykle obejmują one cinematiki Pixara, które zawierają postacie z fabuły, które toczą jakąś bitwę lub prowadzą dialog. Mimo że zwiastuny CGI są dzielącym narzędziem promocyjnym w społeczności graczy, są również powszechnie akceptowane jako część reklamy blitzu, niezbędnej do sprzedania gry do czasu, gdy znajdzie się ona na półkach.

Przyczepy "w silniku", takie Strefa śmierci przyczepa w 2005 r. (lub Total War: Warhammer przyczepa powyżej), są nieco inne. Kiedy tworzysz zwiastun w silniku, działa on podobnie do wstępnie renderowanego modelu CGI, z tym że artyści 3D animują postacie używając tylko silnika gry, aby stworzyć statyczną scenę przerywnikową. Możesz także zobaczyć te zwane "wstępnie renderowanymi" zwiastunami.

Łatwo zrobić zdjęcia w silniku, które wyglądają dobrze, ponieważ możesz dokładnie dostroić ilość zasobów, z których korzysta silnik dla danego elementu. Artysta może przesuwać bardziej graficzną wierność twarzy bohatera podczas rozmycia tła lub dodawać więcej mocy obliczeniowej do animacji, zamiast ładować sztuczną inteligencję postaci. Mogą również dodawać niestandardowe animacje lub inne efekty kinowe, których nie zobaczysz w grze, nawet jeśli wymagają większej mocy obliczeniowej niż normalny komputer do grania. Dlatego wszystko wygląda tak bezbłędnie.

Wreszcie, przyczepy w grze odbywają się w rzeczywistym środowisku gry. Teoretycznie oznacza to, że nagrywają kogoś, kto faktycznie gra, jako demonstrację "co widzisz, co dostajesz". Gdy firma decyduje się wydać materiał "w grze" na nadchodzące wydanie, wszystko zaczyna się od wybrania części gry, którą chcą pokazać najbardziej. Po zaplanowaniu i zaplanowaniu trasy dla odtwarzacza, deweloper przejdzie przez segment na komputerze programisty i rejestruje ich ruchy w miarę postępów na mapie.

Dlaczego "w grze" nie zawsze znaczy, co należy


Ale to nie jest cała historia. Materiał w grze może być nadal modyfikowany. Starannie zmieniając ustawienia, takie jak sposób wyświetlania określonego ujęcia, programiści mogą być pewni, że ich "materiał w grze" wygląda na absolutnie najlepszy do czasu wydania zwiastuna, nawet jeśli używa funkcji niedostępnych dla normalnych graczy lub wymaga przetwarzania moc, której żaden komputer do grania nie byłby w stanie.

Czasami można stwierdzić, że to, co widzimy w tych przyczepach, jest tym, czym jest firmachciał Ostateczna gra wygląda jak wizja tego, co mogło być z nieskończonymi zasobami i czasem do ich dyspozycji. W przypadkuDywizja w 2013 rokuUbisoft zaprezentował bogatą graficznie, gęstą grę wypełnioną wspaniałymi teksturami, które stanowiły żywy, oddychający świat. Teraz, gdy wersja beta została wydana w 2016 r., Trzy lata później testerzy na całym świecie zgłaszają, jak mało gra, którą grają, przypomina doświadczenie z pierwszego zwiastuna.

Wielu przeskakuje do wniosku, że deweloper wprowadza je w błąd. Ale może to być również znak twórców o wielkich pomysłach, którzy są zmuszeni zaakceptować rzeczywistość pracy na ograniczonym sprzęcie z ograniczonymi budżetami i muszą zmniejszać grafikę lub elementy rozgrywki, aby gra działała bez awarii co kilka sekund.

Na razie istnieją tylko niejasne przepisy, które uniemożliwiają firmom używanie tagu "w grze" podczas nagrywania nagrań, które zostały poddane edycji, ponieważ zostały pierwotnie zarejestrowane. Wszakże nawet wstępnie przerobione przerywniki są technicznie "w grze", więc można je nazywać "grą".Problem polega na tym, że programiści często spędzają miesiące pracując nad tym, jak sprawić, by tylko jedna sekcja ich gry wyglądała tak dobrze, jak jest to możliwe w przypadku zwiastuna, ignorując fakt, że te same zasoby prawdopodobnie mogłyby zostać lepiej wydane na poprawę wydajności tytułu. jako całość.

Nie ma ustalonej organizacji międzynarodowej, która mogłaby dyktować, w jaki sposób firmy promujące swoje produkty promują swoje produkty, tak więc dopóki bardziej konkretne fałszywe ograniczenia reklamowe nie zostaną nałożone na deweloperów pod kątem tego, co mogą nazwać "w grze" w porównaniu do "w silniku", problem będzie tylko dalej się pogarszać.

Kredyty wizerunkowe: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2