If-Koubou

Mikrotransakcje w grach AAA mają pozostać (ale wciąż są straszne)

Mikrotransakcje w grach AAA mają pozostać (ale wciąż są straszne) (Jak)

W ten weekend, podczas gdy większość technologii i prasy do gier nie działała na nic szczególnie ważnego, Warner Bros. Interactive próbowało wydostać się z małej wiadomości. Śródziemie: Shadow of War, długo oczekiwana kontynuacja przygodowej gry w stylu Tolkiena Śródziemie: Cieńz Mordoru, obejmie mikrotransakcje. Ta gra o wartości 60 USD - nawet do 100 USD, jeśli otrzymasz specjalne wersje w przedsprzedaży - poprosi graczy, by zapłacili jeszcze więcej w niewielkich porcjach, aby szybciej odblokować część swoich treści.

To nie pierwszy raz, kiedy małe, ale nieskończenie rozszerzalne płatności przeskoczyły z darmowej taryfy do gier komputerowych i konsolowych. Ale z różnych powodów, ten został uderzony natychmiastową i gwałtowną reakcją graczy, którzy byli podekscytowani ponownym podjęciem walki Taliona z Sauronem. Po pierwsze, minęły dwa miesiące od premiery, a wielu graczy wzięło już przynętę ekskluzywnych postaci, aby zamówić grę w przedsprzedaży (pre-order pushes i drogie pakiety już są casus belli dla wielu z nas) bez informacji o modelu mikrotransakcji, którego użyłaby gra. Innym jest to, że Warner Bros. Interactive miał szereg niepowodzeń public relations w najnowszych grach, od kontrowersji związanych z opiniami YouTube dotyczącymi oryginału Shadow of Mordor do katastrofalnego startu PC Arkham Knight do podobnej formuły sequel-plus-loot box Niesprawiedliwość 2.

Jednak największym problemem Warner Bros. i graczy jest poczucie zmęczenia, które towarzyszy każdemu nowemu wydaniu, które ulegnie zmianie w tym modelu. Koszmarny scenariusz płacenia dodatkowej opłaty za przeładowanie pocisków w cyfrowym pistoletie, słynny zaproponowany przez kierownictwo EA zaledwie kilka lat temu, zdaje się być na nas pod wieloma względami. Systemy typu "pay-to-win", symbolizujące niektóre z najgorszych trendów w grach mobilnych, pojawiają się na komputerach PC i konsolach, w pełnych cenach, na głównych wydawnictwach franczyzowych, i nie ma nic, co gracze mogliby zrobić, aby to powstrzymać, jeśli naprawdę chcemy graj w te gry.

Debata na temat ostatniego dużego wydania, aby oprzeć się na tym modelu, była ostra. Niektórzy gracze są na tyle zdenerwowani, że odwołali swoje wcześniejsze zamówienia i nie kupią ich za pełną (lub żadną) cenę, inni są rozczarowani grą i ogólnym trendem, ale planują ją kupić, a mimo to mały, ale głośny mniejszość mówi, że to nie jest ważny czynnik.

Jest to jednak ważne. Parowanie mobilnych, freemiumowych mikropłatności z grą za wszelką cenę zasadniczo zmienia zarówno sposób, w jaki została zaprojektowana, jak i sposób jej grania. Rzućmy okiem na niektóre z uzasadnień dla mikropłatności w grach z pełną ceną i dlaczego się nie sumują.

"Wydawcy i deweloperzy potrzebują dodatkowych przychodów"

Nie, nie robią tego. Jest to szczególnie nieprawdziwe w przypadku największych i najbardziej rażących użytkowników mikropłatności w pełnych cenach gier, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft i Warner Bros. Interactive. Firmy te przynoszą olbrzymie obroty szacowanej na 100 miliardów dolarów branży gier hazardowych i otrzymają duże pakiety niezależnie od tego, jakie były ich modele przychodów w konkretnych grach.

Biuro EA w Silicon Valley - jedno z 29 na świecie - obejmuje studio nagrań, boiska do koszykówki, kino i restauracje na terenie kampusu.

Ponieważ dyskusja dotyczy Shadow of War, spójrzmy na liczby dla jego poprzednika. Aby uzyskać tytuł AAA od dużego wydawcy, Shadow of Mordor był rzeczywiście zaskoczeniem, z połączoną konsolą i sprzedażą PC około 6 milionów sztuk zgodnie z VGChartz. Za 60 USD egzemplarz, który oznaczałby przychód w wysokości około 360 milionów USD, ale wiele z tych kopii prawdopodobnie kupiono w sprzedaży, więc obniżmy szacowane przychody o połowę do 180 milionów USD. Przy założeniu, że Shadow of Mordor miał budżet na produkcję podobny do podobnych gier Wiedźmin 3byłoby to gdzieś w zakresie 50 milionów dolarów do wyprodukowania. Być może kosztowałoby to kolejne 30-40 milionów dolarów kosztów marketingu i dystrybucji, a mimo to gra wróciłaby do Warner Bros. przynajmniej dwa razy więcej.

Nawet ostrożnie szacując, Shadow of Mordor prawdopodobnie podwoił swój budżet na produkcję i marketing.

Tak więc sugerować, że kontynuacja Shadow of Mordor "Potrzeby" jakiegokolwiek dodatkowego źródła dochodów jest nieszczere. I znowu, nie jest to na szczycie wysoko budżetowej puli gier: roczna rata Call of Duty może być zależny od tego, by zarobić od 500 milionów do miliarda dolarów, Dywizja sprzedał ponad 7 milionów sztuk dla Ubisoft w zeszłym roku, a także FIFA 2017 gra piłkarska sprzedała się w ponad 15 milionach egzemplarzy, zarabiając na hollywoodzkich hity z początkowej sprzedaży. Są to oczywiście skrajne przykłady, a każdy programista i wydawca powinien mieć swoje wzloty i upadki, ale twierdzenie, że mikrotransakcje są w jakiś sposób nieuniknione na najwyższym poziomie sprzedaży gier, jest po prostu nieprawdą.

O I Dywizja, FIFA 2017, i Call of Duty Infinite Warfare wszystkie zawierały mikrotransakcję, mimo wielokrotnego zwrotu swoich budżetów z samej tylko sprzedaży konwencjonalnej. Tryby EA Ultimate Team dla gier sportowych, które nagradzają największych wydających na cyfrową walutę w grze, przynoszą firmie 800 miliardów dolarów rocznie. Na wynos: standardowa sprzedaż gier wideo może przynieść oszałamiającą ilość pieniędzy na najwyższym poziomie, na tyle, aby każda firma była rentowna. Dodanie do tego mikrotransakcji jest po prostu sposobem na wyciskanie każdego możliwego dolara z rozwoju. To naprawdę świetna sprawa, jeśli jesteś akcjonariuszem EA ... ale nie tak bardzo, jeśli jesteś graczem.

"Nadal możesz zarobić wszystko w grze bez płacenia ekstra"

Tego rodzaju rozumowanie często zdobi niektóre z bardziej wyzyskujących darmowych gier mobilnych i jest nie mniej atrakcyjne, gdy pojawia się w grze z ceną 60 USD. Powtarza się często w grach takich jakOverwatch, a nawet pojawił się w oficjalnym komunikacie prasowym Shadow of Warsystem łupów.

Uwaga: Żadna zawartość w grze nie jest bramkowana przez Gold. Całą zawartość można uzyskać naturalnie poprzez normalną rozgrywkę.

Brzmi dobrze, prawda? Jedyne, co zyskali gracze, którzy wydają dodatkowe pieniądze, to trochę czasu. I rzeczywiście, byłby to całkiem rozsądny sposób wyjaśnienia mikropłatności i innych płatnych statystów ... ale logika załamuje się dość szybko, gdy już zaczniesz o tym myśleć.

Gry wideo zajmują się nie tylko umiejętnościami technicznymi, jeśli chodzi o projektowanie, a także zwykłą umiejętnością artystyczną. Istnieją praktyczne aspekty projektowania gier, które rozwinęły się w ciągu ostatnich dziesięcioleci, gdy medium się rozwijało. Takie rzeczy jak balansowanie umiejętności, krzywa trudności, a nawet pętla kompulsyjna lub "nagroda", to stosunkowo niematerialne koncepcje, które jednak pomagają w określeniu jakości gry. Te elementy są dotknięte - w rzeczywistości nie można nic na to nie poradzić - kiedy wbudowane są mikrotransakcje.

Pomysły te mogą zawierać umiejętność gracza, niebezpieczeństwo wrogów, częstotliwość nagród i dowolną liczbę innych elementów. Ale kiedy przywiążesz je do systemu, który można ominąć za prawdziwe pieniądze, postęp nie zależy już wyłącznie od czasu, umiejętności, a nawet ślepego szczęścia. Deweloper i wydawca mają teraz interes w zmianie formuły. I nie po to, aby gracz nie był przytłoczony lub znudzony przez słabo wyrównanych wrogów, a nie dlatego, że gracz jest zmotywowany do kontynuowania okresowych nagród. Pojawia się teraz pytanie: "jak rzadko możemy nagradzać gracza - na tyle, że nadal będą grać w grę, ale nie tak często, że nie będą mieli motywacji, aby wydać jeszcze więcej pieniędzy na grę szybciej?"

Park Południowy rozbija zmodyfikowaną mikrograficzną pętlę nagród modelu freemium, która teraz wkracza w płatne gry. Ostrzeżenie: wideo nie jest bezpieczne do pracy.

To jest podstawowa mechanika tytułów mobilnych typu "pay-to-win"Starcie klanów. Psychologia stojąca za tymi grami jest prawie przebiegłość, dając początkującym graczom częste nagrody, aby ich zachęcić, poświęcając im godzinami i godzinami w darmowej grze, aby stać się konkurencyjnym ... a następnie uderzając w nich z przekrzywioną trudnością, której nie da się pokonać bez wydawania pieniędzy. prawdziwe pieniądze, aby przyspieszyć ich postęp i siłę. Tak, technicznie, wszystko w grze można osiągnąć, po prostu czekając wystarczająco długo, aby to zarobić ... ale to szybko się balansuje do tygodni lub miesięcy, gdy miażdżysz się powtarzalnie, chyba że jesteś gotów wydać prawdziwe pieniądze na ulepszenia.

Zastosowanie tej logiki do gry wieloosobowej, np Call of Duty lub FIFA, ma oczywiste wady: ktokolwiek płaci najbardziej, najszybciej, dostanie przewagę nad innymi graczami z lepszymi narzędziami lub cyfrowymi sportowcami. To przygnębiająca perspektywa dla każdego, kto zapłacił pełną cenę, zwłaszcza jeśli mieli nadzieję konkurować z wrogami online w pewnego rodzaju wyrównanym polu gry.

Shadow of WarSystem walki orków nieustannie popycha gracza do kupowania waluty premium i łupów.

Ale nawet w grze jednoosobowej sam mechanik jest gotowy do eksploatacji. Gra z precyzyjnie wyważonym systemem progresji, oferująca nagrody, dzięki którym gracz staje przed wyzwaniem i zaangażowana, musi teraz służyć zarówno podstawowym doświadczeniom samej gry, jak i ambicjom wydawcy, aby zarobić jak najwięcej pieniędzy. Dla pojedynczego gracza, takiego jak Shadow of War, może to zniweczyć równowagę tytułu, próbując zmusić gracza do darmowych płatności za bardziej naturalny postęp ... nawet po zakupie za 60 USD.

"To wszystko kosmetyczne, nie ma wpływu na rozgrywkę"

Ogłaszający ryk płóciennych przedmiotów jest popularny, szczególnie w internetowych grach wieloosobowych, w których dowolna dostrzeżona przewaga w grze nad płatnym dodatkiem jest niemal natychmiast oznaczana jako "pay-to-win". Ograniczenie wszystkich płatnych ulepszeń do wizualnego stylu dla graczy może być łatwym sposobem dla programistów, aby złagodzić obawy potencjalnych klientów.

Ale nawet ten system ma pewne wbudowane problemy. Ta sama tendencja do zmiany głównych ról rozgrywki może wpłynąć na to, sztucznie zwiększając powolny, miażdżący postęp graczy, którzy nie zapłacą za omijanie nudy. Wydaje się, że najważniejsza obecnie gra na ten model zbudowała się wokół tego systemu wyczekiwania.

Brać Overwatch i jego pudełka z łupami: technicznie, wszystko w grze można zdobyć po prostu grając mecze dla wielu graczy, zdobywając punkty doświadczenia i otwierając losowe pola. Ponieważ łup jest przypadkowy - prawie zawsze w takich systemach - postęp jest powolny, z wieloma duplikatami przedmiotów, które już dają blokadę tej teoretycznej końcówki. Duplikaty zarabiają monety, które można wydać na konkretne przedmioty kosmetyczne, których chcą gracze, ale wartość monet to tylko ułamek wartości duplikatu, co sprawia, że ​​teoretyczne zakończenie gry znajduje się dalej i dalej. Więc podstawowa mechanika progresji w Overwatch, nawet jeśli technicznie możliwe jest zarabianie wszystkiego bez płacenia, jest nieubłaganie i celowo zaprojektowane, aby frustrować graczy na tyle, by wydawali prawdziwe pieniądze na pudełka do łupów (patrz wyżej).To nie pomaga, że ​​system jest wypchany dosłownie tysiącami przedmiotów o niskiej wartości, takich jak aerozole, jedno- lub dwubramkowe linie głosowe i ikony graczy, co sprawia, że ​​trudniej jest trafić rzadką skórę lub emotikonę w quasi- hazardowy losowy system łupów.

Częste wydarzenia w grze, w których nawet rzadsze i droższe przedmioty są dostępne tylko przez krótki czas, ale zmuszają finalistów do wydawania od trzech do stu dolarów na losowy ekwipunek ... w grze, za którą zapłacili już 40-60 $. grać. Ponieważ pola łupów są nagradzane na każdym poziomie gracza, a pola łupów są nieodłącznie związane z postępem gry - w rzeczywistościsystem progresji do wszystkiego oprócz trybu rankingu konkurencyjnego - tworzy meta-grę, która polega na spędzaniu czasu grając w najbardziej "dochodowych" trybach gry. Lub, oczywiście, płacić, aby odblokować czysto kosmetyczne przedmioty jeszcze szybciej ... ale wciąż jest karane losową kombinacją kropli monet.

Istnieje jeszcze bardziej rażący oprawca tego rodzaju systemu: Żywy lub martwy. Najbardziej niebezpieczna seria walk z głównego nurtu zaczęła się na PlayStation (pierwsza), kusząc graczy kilkoma atrakcyjnymi kostiumami dla kobiet w walce wielokątami w czasach, kiedy dwie lub trzy osoby byłyby luksusowe. Plan był wydłużony, a spódnice stawały się coraz krótsze wraz z postępem serii, a postać i kostiumy odblokowywały się w zasadzie jako system progresji w zrównoważonym wojowniku 3D. Ale piąte zgłoszenie z serii, w pełni czerpiące korzyści z gry online i lat kultury DLC, pozwoliło im pokonać ogromną część tych kostiumów kryjących się za mikropłatnościami w grze (lub prawdopodobnie niewielkimi fragmentami DLC). Setki kostiumów w grze do cyfrowych pin-upów są dzielone na pojedyncze zakupy lub pakiety pakietowe, a suma dodatków kosztuje ponad dziesięć razy więcej niż w oryginalnej grze, co jest kontynuacją gier, które nigdy nie wymagały dodatkowych pieniędzy w ogóle za "pełne" doświadczenie.

Niektóre z Dead or Alive 5Pakiety kostiumów kosztują więcej niż sama gra.

Dead or Alive 5 i podobne tytuły mają przynajmniej sporą zaletę, że dają fanom to, czego chcą za ustaloną cenę, bez przypadkowej, pół-hazardowej frustracji skrzyń z łupami. Pozostaje jednak kwestia, że ​​gdy deweloper zdecyduje się odciąć części swojej gry za płatny system, nawet jeśli płatny system nie wpłynie technicznie na rozgrywkę, sprawy wkrótce wymkną się spod kontroli. Istnieją przykłady twórców, którzy szanują swoich graczy i oferują bardziej wyważoną równowagę między niekonkurencyjnymi płatnymi dodatkami a podstawową rozgrywką, np. Rocket League i Nie głodować. ale stają się coraz rzadsze, zwłaszcza wśród wielkich nazw współczesnych gier.

"Jeśli ci się nie podoba, nie kupuj tego"

Argumenty wolnego rynku były wykorzystywane przez więcej niż jednego programistę, aby usprawiedliwić jego spekulacyjny model biznesowy, a sporo graczy powtórzyło to w swojej obronie. I tak, pod koniec dnia nikt nie zmusza cię do zakupu gry z systemem monetyzacji, z którym się nie zgadzasz. Jest to jednak niewielka pociecha dla milionów graczy, którzy czerpali przyjemność z głębokiego systemu orków Shadow of Mordor, a teraz czeka ich wybór, czy zagrać w grę, w którą spędzili trzy lata, czekając, czy nie, aby stworzyć ideologiczne stanowisko. Stanowisko, które, jeśli obecne tendencje monetyzacji AAA nadal będą występować, w rzeczywistości niewiele zdziała.

Argument "nie podoba mi się, nie kupuj" został wykorzystany, gdy gry zaczęły oferować niedorzeczne bonusy w przedsprzedaży, jako zachętę, by pomóc wydawcom pochwalić się kwartalnymi recenzjami. Był używany, gdy gry zaczęły wypełniać ich zawartość, blokując bitwy i elementy rozgrywki, które wcześniej były dostępne bez dodatkowych opłat za wersjami deluxe, które kosztują 100 USD zamiast 60 USD. Obecnie jest wykorzystywany do ochrony wydawców wartych miliardy dolarów, którzy wprowadzają programy z mobilnych tytułów freemium do świata gier pełnych cen.

Nawet gry uruchamiane bez zakupów w aplikacji często dodają je dalej, rzucając te same problemy do wcześniej nieobjętej grą: zobacz Dywizja iPayday II (których twórcy obiecali, że gry będą wolne od mikropłatności), a nawet starsze tytuły, takie jak zremasterowane Call of Duty 4 lub siedmiolatka Dwa światy II. Często gry, które osiągają słabsze wyniki, zostaną przekształcone w darmowy tytuł, zmuszając kilku graczy, którzy nadal są aktywni, do porzucenia pierwotnego zakupu lub dostosowania się do systemu, do którego nie zarejestrują się, gdy kupili grę. Dotyczy to szczególnie strzelanek multiplayer (zob Urodzony w bojui Ewoluować) i internetowe gry RPG.

Urodzony w boju, wydana w 2016 roku gra o wartości 60 USD, jest dostępna za darmo z mikropłatnościami rok później.

Gry wideo nie zawsze zawierały ukryte płatności za części gry, które rzekomo powinny być bezpłatne. Mieliśmy kody do oszukiwania, aby pomijać grind, tajne obszary lub nieznane techniki dla specjalnych przedmiotów, lub, być może, twórców z wystarczającą samoświadomością, aby nie ugryźć rąk, które je karmiły. To prawda, że ​​ten rodzaj myślenia "złotego wieku" nie jest całkiem pomocny: prawda jest taka, że ​​jeśli dzisiejszy, zawsze podłączony Internet z systemami natychmiastowej płatności był dostępny w 1985 r., Ktoś próbowałby pobierać opłaty za dyzenterię leczyć się Szlak Oregon. (Przy okazji, to może mniej żartować niż myślisz.)

Jeśli ci się nie podoba, nie możesz go kupić. Ale niedługo poważnie ograniczysz się do gier, które kupisz, ale nawet te, które lubisz, mogą się zmienić, gdy pojawi się kolejna.

Więc co powinniśmy zrobić?

Niestety wydaje się, że gracze, a nawet głośnik prasy do gier, nie są w stanie sprostać temu trendowi. Za każdym razem fora i sekcje komentarzy wypełniają się zagorzałymi graczami, którzy odmawiają wsparcia coraz bardziej manipulującego systemu. Częściej niż nie, te gry sprzedają się w milionach egzemplarzy i robią spore pieniądze z ich systemów mikrotransakcji.

Możesz ograniczyć swoje zakupy do gier, które mają konwencjonalne, zwiększające wartość DLC (rozwalające się gry RPG z Bethesdy i Bioware, najnowsze gry Nintendo, całkiem sporo niezależnych tytułów). Lub po prostu trzymaj się tańszych gier i darmowej gry, która ma wszystkie problemy związane z gospodarką mikrotransakcyjną, ale nie ma problemu z zapłatą z góry. Ale w końcu prawdopodobnie wpadniesz na pełną cenę grę mikrotransakcji, którą naprawdę chcesz grać, zmuszając cię do rozwidlenia lub przegapienia.

Możliwe, że rządy mogą się zaangażować. To jest droga, która obfituje w własne niebezpieczeństwa, ale w kilku odosobnionych przypadkach zapewniła konsumentom przynajmniej kilka dodatkowych narzędzi. Chiny wymagają teraz od deweloperów publikowania szans na wygraną w konkretnych przedmiotach w losowych, podobnych do hazardu systemach, takich jak Overwatch łup skrzynie, a Komisja Europejska długo, ciężko przygląda się marketingowi "darmowych" gier, które starają się, abyś płacił na każdym kroku. Ale wydaje się mniej lub bardziej niemożliwe, aby jakiekolwiek prawa zrobiły cokolwiek innego, niż rzucić trochę więcej światła na niektóre z bardziej godnych ubolewania praktyk współczesnego przemysłu gier.

Przykro mi, że kończę tak wyczerpującą ocenę bieżących trendów na takiej notatce. Ale jeśli nauczyło nas coś, czego nauczyły nas ostatnie dziesięć lat gry, to najwięksi gracze korporacyjni nie mają do czynienia ze wstydem, jeśli chodzi o wymyślanie nowych sposobów na wyłudzanie pieniędzy od klientów przy jak najmniejszym wysiłku.

Jak to się mówi, nie możesz odblokować dzwonka, szczególnie gdy jest to "DING" kasy fiskalnej. Bądź przynajmniej świadomy powyższych metod mikrotransakcji i dlaczego ich uzasadnienia nie brzmią prawdziwie. Bycie informowanym to najlepszy sposób, aby nie zostać oszukanym ... lub przynajmniej zostać oszukanym, nie wiedząc dlaczego.

Image credit: DualShockers, VG24 / 7